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ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.|||||||||||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \○○ ○○/ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// \ \ |\.\| .| |../ / ./7/7ハァハァ \ _ へ_| .\| |/ / ././ ./|_ \ \.\\\.ヽ ./ / ././ /// \ _\.\ヘヘΛΛΛ/へ//フ \ \\_,.-‐'~ ̄ ⌒ - ⌒ ∪7/7 \ | =( )=( )=|/ \ |. ,,ノ(、_, )ヽ、,, | /⌒─| ∪ ,;‐=‐ヽ . | ⊂二∠⊂ニ_ \ `ニニ´ / \_____/ ハ 着地GETBのYOKAN…! (◇ )` v‐v|── \ \アークメツゥ!/\アークメツゥ!/ ● ___ ___ ___ ___ ____________ ● ● 100| || || || | | | ● 捌 ●  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ● ● .● ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.|||||||||||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \○○ ○○/ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// |\.\| .| |../ / ./7/7 _ へ_| .\| |/ / ././ ./|_ \.\\\.ヽ ./ / ././ /// _\.\ヘヘΛΛΛ/へ//フ \\_,.-‐'~ ̄ ⌒ - ⌒ ∪7/7 | =( )=( )=|/ |. ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ∪ ,;‐=‐ヽ . |_ ∧ __ コクウジンオウギ… \ `ニニ´ / \\ ∨ // \_____/  ̄ ノ  ̄ / つ つ <>(◇ ) <> スタ. ... ( / -n|-n── .;..∪ ̄∪. . // \\  ̄ ∨  ̄ \フゥー…/ \セクシィ…/ ○ ___ ___ ___ ___ ____________ ○ ○ 100| || || || | | | ○ 零 ○  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ ○ .○ ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ \○○ ○○/ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// スパーク ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ ボルトォォォオオオ!! .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 .. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | (⌒ ⌒ヽ \ `ニニ´ . / (´⌒ ⌒ ⌒ヾ `ー‐--‐‐―´´| ('⌒ ; ⌒ ⌒ ) ( ̄ ┴- (´ ) ) | ( *≡≡≡≡≡三(´⌒; ⌒`) ; ) / / ∧ \ (⌒ ⌒ ) ─⊂゙⌒゙、∩ / / / \ \ ( ゝ ヾ 丶 ソ ── ̄⊂( ◇) / / ( ̄) | |\ ( ̄) ヽ ヾ ノノ ノ  ̄ ̄ ̄ ズェアアアアアアアア!! / ( ノ ( | | \ ノ ( ⊂- ┘( ) └--┘ ( ) UUUU UUUU ○ ___ ___ ___ ___ ____________ ○ ○ 100| || || || | | | ○ 零 ○  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ ○ .○ ~~~~~◯~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ο o ハ ズェアッ! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __Σ( ;◇)___ < テッ、テラブレイクッ!…。 | 〃( つ つ | \________ |\ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒\ | \^ ⌒ ⌒ \ \ |⌒⌒⌒⌒⌒⌒| \ |________.|
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浮かせコンボ 敵を空中に浮かせてコンボを決めること。 ダウン追い打ちは同時ヒットを除き最大1ヒットしかまでしか入らずダメージも半分。 しかしダウンした相手であっても、空中に浮いている間に攻撃を当てれば通常通りのダメージになる。 例えば、陸ガンの180mmキャノンが当たると敵が浮くので、浮いている間にBR等で拾えるとダウン追い打ちより威力が上がって美味しい。 また、バリエーションに(対空)空中格闘→地上格闘拾いでダメージを増やす空中拾いコンボがある。 パラス・アテネ、アッシマー、ゴッグ等の大型機や、他機体に比べ浮きやすいシャア専用機には浮かせコンボを決めやすい。 また相手機体がビルに接触していると浮きやすくなる性質がある。その場合も浮かせコンボを決めやすい。
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直斗コンボ集。詳細にコンボを確認したい場合にどうぞ。 頻用コンボはこちらの簡易まとめページへどうぞ。 目次 現状・備考略称 記号類 重要パーツと表中での略称汎用パーツ ムドコンムドコン〆パーツ B連牙ループ どこでもできるコンボ 端背負い対応 中央対応 端付近対応 特殊位置状況限定高さ限定コンボ コンボ表テンプレ 現状・備考 ハードルコンの開拓により、画面端50%使用のコンボは核の炎に包まれた。 しかし、中央は相変わらず安いままだった!(投げ始動除く) 即日訂正:中央安くなかったwww 課題となっているのは、 端背負い付近地上打撃始動のコンボ ゲージ節約コンボ バースト対策コンボ +略称 略称 Dh:ダッシュ omc:ワンモアキャンセル cmb:ワンモアバースト 金バ:マックスバースト 連牙:二連牙 構え:狙撃構え A射:狙撃正面 B射:狙撃跳弾 C射:狙撃対空 罠:メギド 甲:対S事案特殊小銃・甲型 乙:対S事案特殊小銃・乙型 HU:ホールドアップ A弾:ホールドアップA射撃 B弾:ホールドアップB射撃 クリシュ:クリティカルシュート 記号類 +画面上の距離表示 端|_______○_______|端 ○が直斗 「_」1個分が直斗のバックステップ1回分の距離。 ステージの横幅は直斗換算で14バックステッポ。 コンボは左から右に向かって行うものとする。 [基]:まず覚えたい基本コンボ [推]:安定度や威力、状況などから推奨できるコンボ [難]:難度が高く練習量が必要なコンボ 赤背景:この技後にCメギド起動 緑背景:この技後にDメギド起動 黄背景:カウンターヒット 紫背景:フェイタルカウンター 重要パーツと表中での略称 汎用パーツ 低ダコンを中心に、頻繁に使用するコンボパーツ。 どのルートにしてもそこそこ練習が必要。 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 低A 低ダ JA JC 5C 0 低ダコンJAルート。安定しやすい。 JAをなるべく遅く当てると安定する。 低B 低ダ JB JC 5C 0 [推]([難]千枝)低ダコンJBルート。やや高威力。JB>JCの間にディレイを入れると安定しやすい。 低X 上記2ルートどっちでもいい場合の略。どちらのルートにせよ、低ダする前の段階で、相手の高度を十分低くする必要がある。 低牙 B連牙 Dh5C JB JC 5C 0 [推][難]B連牙拾い低ダコン。なるべく高い位置でB連牙を当てると安定しやすい。 溜2 5C 溜2C 5B 5C 溜2C 0 [推]FC限定溜め2Cループ。 2B 溜2C 0 溜3 5C 溜2C 5B 5C 溜2C 2B 5C 溜2C 0 [推]補正が4点以下ならこっち。ムド後で補正0点なら溜4も。 2B 5B 溜2C 0 ムドコン ムドオン以降のパーツ色々 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 ム簡 溜2C 5C 低X 0 [推]簡易ムドコン。罠ヒット後のコンボに。 低X 低牙 0 ム旧 D罠 5B 5C A連牙 溜2C 5C 低X 低牙 0 旧ムドコン。C罠使用済みの場合。 低X 0 ム黒 C罠 A連牙 D罠 A連牙 溜2C 5C 0 [推][難]黒紗夢式ムドコン。ハードルなしでは現状の最大火力パーツ。 ムドコン〆パーツ ムドコンの5C後のルート レシピ ゲ|ジ 備考 A連牙 0 ダウン用。5Cに要ディレイ。 A連牙 B射 0 殺し切れるときは追撃。 B射 甲型 50 ゲージがあればもう790伸びる。 クリティカルシュート 50 覚醒時はクリシュで900ほど伸びる。 JB JC 2JC JD (各種メギド) 0 簡易追撃。最後の5Cが高すぎたときに。 甲型 50 B射からよりも当てやすい。 B連牙ループ B連牙ループ、通称ハードルコン用のコンボパーツ。 現状では致命的な火力を叩き出すにはゲージ50%かバーストが必要。 1~2ラウンドに1回はバーストで凌がれるため、 バースト対策やゲージ回収、ゲージを使わない中火力コンボの開発が望まれる。 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 2罠 C罠 D罠 A連牙 0 全キャラ対応技数稼ぎ。クマには後述のB射ルートができないのでこちらを使用。メギド設置中のバーストはガード可。 罠射 D罠 2A 5B A連牙 C罠 B射1 0 [推][難]ハードル用技数稼ぎB射ルート。B射は1発だけ当てる。A連牙~B射は全て最速。クマ不可。 2B 0 バ射 A連牙 B射 omb DhC罠 2A バ [推][難]omb使用でのハードル導入。B射は1~2発で止める。B射>omb受付が短い。 ハn B連牙×n 0 [推]ハードルコン。コンボ補正20点まで入る。 どこでもできるコンボ 端|________ALL________|端 レシピ ゲ|ジ 備考 5A 2AB A連牙 0 [基][推]構え解除から起き攻めへ。 5C 2AB A連牙 0 間合いが近ければ5Cを挟める。 5C 2C ムド 50 [基]運命0限定即死。 A連牙 0 [基]空中ヒット時のダウンコンボ。起き攻め時のバクステ狩りなどから。 低C A連牙 0 空中ヒットからの低ダコン。 低牙 A連牙 0 [推]高めに空中ヒットした場合の妥協コン。 低X 低牙 A連牙 0 [推][難]空中ヒット時の最大運びコン。かなり長距離を運べるため便利。 2A×n 2AB A連牙 0 [基]2Aは3回までしか連打できない。 5B 2AB A連牙 0 近ければちょっとダメ稼ぎ。 2C ムド 50 [基]運命0限定即死。 5C 2C ムド 50 5B 5C 2C 0 [基]地上ヒットなら距離不問。相手が遠いときの妥協コン。 2AB A連牙 0 [基][推]ダウン優先コンボ。単発ヒット確認だと地味に難しい。 5C 2AB A連牙 0 近ければこれ。入れ込んでガードされてもjcできる。 5C 溜め2C Dh5B 2AB A連牙 0 5C地上カウンター時のコンボ。距離限定なしだとダウン取るのが精々。 5C B連牙 C射 0 近ければそこそこダメージは出る。ただしダウンは取れなくなってしまう。 2B JB JC 2JB JC JD 0 [基]基本対空コン。2Bが当てにくい。 JD 甲 0 [基]基本対空コン。2Bが当てにくい。 ボコスカ 打上 JB JC 2JB JC JD 0 殺しきれるときや、魔封が有効なキャラに。高めの場合は2J後のJBを省く。 JD 甲 50 殺し切り、魔封用。 空ダJA JB 5B 2AB A連牙 0 [基]中段位置問わずダウン。5Aを挟むとほんのり威力が下がる。 空ダJB JC A連牙 0 中段。空ダが高いとJBがスカる。威力は上記より高い。 A射 甲 50 殺しきれるときや、魔封が有効なキャラに。 HU A弾×1~3 クリティカルシュート 50 覚醒時の殺し切り用。 HU B弾×1~3 クリティカルシュート 50 あんまし使う機会はないが、体力差が大きくカウントが減っているときに。 D罠 5B 5C B連牙 C射 0 お手軽3000コンボ。ダウンは取れない。 A連牙 0 [基][推]ダウン優先簡易コン。 低X A連牙 0 [推]ダウンを取りつつ4BSほど運べる。 低牙 A連牙 0 [推][難]運び距離10BS。3800ダウン。 C罠 5B 5C B連牙 C射 0 C罠もカウンターならD罠と同じ。 A連牙 0 低X A連牙 0 低牙 A連牙 0 投げ 追加 ムドオン 50 [基]運命0限定即死。 omc ハマオン 100 [基]運命0限定のバースト対策即死。 投げ 2A 5C 低B A連牙 0 恐怖時のみどこでも追撃可。 端背負い対応 端|○______________|端 -端まで14BS- 端|_○_____________|端 -端まで13BS- 端|__○____________|端 -端まで12BS- レシピ ゲ|ジ 備考 5B 5C B連牙 SB構え C射 ムド 罠連 75 ゲージ75%長距離火力コン。威力5762で悪くない減り。 上記レシピ続き 溜2C 5C 低B A連牙 クリシュ Dh5B 5C B連牙 5C A連牙 50 [基]簡易クリシュコン。4794ダウン。 5C 低B 低牙 A連牙 50 [推]ムドなしクリシュコン。5400ダウン。 5C ムド 罠連 溜2C 5C 低B 低牙 A連牙 100 [推]ハードルなしクリシュムドコン。FCなしではほぼ最大火力。 端|___○___________|端 -端まで11BS- 端|____○__________|端 -端まで10BS- 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 中央対応 端|_____○_________|端 -端まで9BS- 端|______○________|端 -端まで8BS- 端|_______○_______|端 -端まで7BS(ど真ん中)- レシピ ゲ|ジ 備考 2AB バ射 溜2C 5C 低B ハ11 A連牙 バ [推][難]下段始動ハードルコン。7000強+ダウン。 空ダJB 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ13 A連牙 50 [推][難]中央中段始動ハードルコン。JBやや遅めに。罠射は2Aなし、2B>A連牙でD罠に落とす。8848+ダウン。クマ不可。 JC 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ13 A連牙 50 [推][難]上記の別バージョン。JBJCともに最速。罠射はA連牙のみでD罠に落とす。8876+ダウン。クマ不可。 D罠 2AB バ射 溜2C Dh5B 5C 低B ハ14 A連牙 バ [推][難]D罠始動ハードルコン。10200程度+ダウンで真田まで即死。 投げ 追加 ムド 2罠 溜2C 5C 低X ハ5 A連牙 50 [推][難]端に向かって投げさえすればどこからでも行けるハードルコン。5072ダウン。 罠射 5C ハ7 A連牙 50 [推][難]現状の50%投げ最大火力。クマ以外対応で5468ダウン。 端|________○______|端 -端まで6BS- レシピ ゲ|ジ 備考 2A 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ10 A連牙 50 [推][難]中央下段始動ハードルコン。罠射は2Aなし、2B>A連牙でD罠に落とす。6601+ダウン。クマ不可。 2B 5B 5C 2C ムド 50 [難]対クマ用下段ハードル。5891ダウン。 上記レシピ続き 2罠 溜2C 5C ハ8 A連牙 空ダJA JB 5C B連牙 Dh5C C射 ムドコン 50 中段始動ムドコンの導入部。 空ダJB JC B連牙 Dh5C C射 ムドコン 50 [難]JC>B連牙がシビア。補正が緩いので火力は出る。 端|_________○_____|端 -端まで5BS- レシピ ゲ|ジ 備考 2A 2B 5B 2C ムド 50 [難]対クマ用下段ハードル。6249ダウン。対応距離が0.5BS短い。5Bにディレイ。 上記レシピ続き 2罠 溜2C 5C ハ9 A連牙 空投 omc JC 5C ムド 罠射 ハ12 A連牙 100 [難]ゲージ100%空投げコン。威力9528で完二クマ真田以外は即死。 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 端付近対応 端|__________○____|端 -端まで4BS- 端|___________○___|端 -端まで3BS- 端|____________○__|端 -端まで2BS- 端|_____________○_|端 -端まで1BS- レシピ ゲ|ジ 備考 投げ 追加 5C B連牙 5C A連牙 0 [基][推]端投げコン。2100ダウン。安定度汎用性ともに高い。 B連牙 5C 低B A連牙 0 [難]ノーゲージ最大コン。2400ダウン。 AAA (罠) 0 起き攻め優先ルート。最低空付近で拾う。 端|______________○|端 -端まで0BS(端密着)- レシピ ゲ|ジ 備考 投げ 追加 乙 50 [推]恐怖付加+起き攻め。端から離れると乙にディレイが要る。 乙 Dh5B 5C A連牙 50 通常起き攻めルート。少し威力上昇。 低B A連牙 50 [難]2900ダウン+恐怖。低すぎて逆に難しい。 B連牙 乙 Dh2AB A連牙 100 運命全削りコン。使いどころは少ない。 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 特殊位置状況限定 高さ限定コンボ レシピ ゲ|ジ 備考 C罠 JB JC 2JC JD 0 [基]高め空中でC罠ヒット時に。 JD 甲 50 [基]殺し切り、または魔封用。 HJB JD 0 もっと高くて困った場合。甲型もOK。 5C B連牙 C射 0 低めの位置で当たった場合限定。 低X A連牙 0 [推]地上付近で当たった場合。4BS輸送+ダウン。 低X 低牙 A連牙 0 [推][難]地上付近で当たった場合。10BS輸送+3700ダウン。 低牙 A連牙 0 [難]直接B連牙なら、5Cよりも高い位置から拾える。高いと拾うタイミングがシビア。 コンボ表テンプレ 端|_______○_______|端 レシピ ゲ|ジ 備考 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 説明文。ある程度で改行推奨。 2 3 4 5 6 7 0 セル統合。 2 3 4 0 1 2 3 4 5 6 (太字)セル背景色変更。
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コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
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必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされるとほぼ確実に確反を貰うが、rcの保険やCIDぶっぱのプレッシャーを盾にして無理やり近づく手段に使う手もある。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 CPでは、ヒット時ののけぞり時間が減少したが、乗算補正の緩和によりダメージが増加。 空中にいる相手にヒットさせると5Bなどで拾い直せるので、空中コンボパーツとしても優秀。 [部分編集] ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F コマンド:214+B(空中可)→214+D 振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。 中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。 飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。 上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。 地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できるが、乗算補正がかなりキツい。なるべくコンボの後半に組み込むとダメージを伸ばしやすい。 CPでは1段目の不利F増加、追加の受身不能時間減少、一段目低空から2A・5A拾い不可能、2段目の判定縮小化(全キャラのしゃがみに当たらない)に。しかしこちらも補正緩和によりダメージが増加された。 OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。また、しゃがみの相手にもちゃんとヒットするようになるため、ディレイ派生を駆使した逆択を仕掛けられる。 [部分編集] インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体70F コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D 剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。 とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。 3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。CPから壁張り付き効果が誘発するようになった。 3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。 D版は無敵がないが、C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。CIDよりも攻撃範囲が広く、相手を捉えやすいので置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。 [部分編集] アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。 とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。 ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。 [部分編集] 横吹き飛ばし(横) コマンド:アッパー中に236+C 空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。 CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。 画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。 [部分編集] 踵落とし(踵) コマンド:アッパー中に214+D 派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。 決めた後は相手が緊急受身不可のダウン状態になるため、安定した起き攻めを仕掛けられる。 地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。 OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。 [部分編集] ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F コマンド:空中で214+C 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を横に吹き飛ばす。 CPではBEの初段判定が縮小、突進する角度の鋭化、受身不能時間の低下により前作よりロックし辛くなった。代わりに補正が緩和された。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F コマンド:相手ダウン中に22+C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。 CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。 固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように [部分編集] デッドスパイク(DS) 発生26F コマンド:236+D 地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。 さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。 dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。少し離れた間合いから撃って持続当てさせつつdcすることでガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。 空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。 OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。 [部分編集] ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F コマンド:214+D(空中可) 新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。 地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。 急上昇後、強判定を下に出しながらの接近技なので出てしまえば相手からすればやりづらい事この上ない。 判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。 空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらはガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。 OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 [部分編集] カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44 コマンド:632146+D(タメ可) 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。 CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。 最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410) OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。 [部分編集] 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40 コマンド:214214+D 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。 通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。 基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。 単発ダメージ1680(OD中は3360)、最低ダメージ保証750(OD中は1500)。 アストラルヒート(AH) ヒートゲージを100%消費します。 [部分編集] ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12 コマンド:2141236+C 一定条件で出せるようになる即死技。 性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確
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基本コンボ 中央コンボ 画面端限定 EX閃空剛衝波コンボ画面中央 画面端 必殺技始動 後ろ投げ始動 その他 電刃コンボ地上ヒットコンボ電刃からの追撃 MAX溜め限定 画面中央電刃追撃 画面端電刃追撃 コンボムービー 基本コンボ 屈弱P×(1~3)>遠立弱K>屈弱K 【92~108】小技から繋がるコンボ。連打キャンセルでしか繋がらないため、必殺技には繋げられない。 屈弱P×2>遠立弱K×3密着からの屈弱P始動のコンボ。上記のコンボよりダメージが高い。 1回目の遠立弱Kはディレイキャンセルしないと近立弱Kに化ける。 近立強P>強閃空剛衝波or強竜巻剛螺旋orEX竜巻剛螺旋【240or285or300】閃空剛衝波は全キャラ安定して繋がる。 強竜巻剛螺旋はのけぞり姿勢が低いキャラ(本田など)には入らないので注意、EXなら繋がる。 近立強P>EX閃空剛衝波>追撃【250~】追撃レシピは EX閃空剛衝波コンボ 屈弱K>強orEX竜巻剛螺旋【225or240】投げ間合い外の5F反確用。 屈中Pの方がダメージもリーチも長いが、ヒットバックの関係上屈弱Kの方が最先端以外では安定して繋がる。 強竜巻剛螺旋が近立強Pから繋げた場合にスカるキャラにも繋るが、EX竜巻剛螺旋の場合離れすぎているとフルヒットしない場合がある。 中央コンボ J強P>近強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波orダッシュ強竜巻剛螺旋【440or463】弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強Pが忙しいが、気絶値770と高いうえかなりの距離を運べるので画面端コンボに持ち込みやすい。 EX閃空剛衝波時に画面端に届けばさらに EX閃空剛衝波コンボ のレシピで追撃可能。 グラ潰し近強Pから波動を決め打ちしてEXセビキャンをかけるのが現実的。 近立強P>EX閃空剛衝波>ダッシュ>真・昇龍拳【604】画面端以外でもセービングキャンセルを使わずにウルコンを当てる事が可能。 一部のキャラ以外基本的にロックせず、当たり方もキャラによって違う。本田、フォルテ、ルーファス、フェイロンには入らない。 遠強Kの空キャンセル前ダッシュで移動距離を伸ばせば繋がるが難易度は高い。 近強P>EX閃空剛衝波(2段目)>EXSAキャンセルダッシュ>(斜めJ中P1段目のみ)>真・昇龍拳【592or604】3ゲージコンボ、画面端以外で狙う。 前ダッシュ後多少間合いを詰めないとフルヒットしづらい。 操作が忙しくなるがダッシュ×2にすると安定して真・昇龍拳が追撃出来る。 斜めJ中P一段目を当てると多少ダメージが減るがゲージが回収できる。 画面端限定 近強P>弱剛波動拳>屈強K【235】ノーゲージでダウンが奪える。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋【317】飛びから決めるとノーゲージ最大コンボ。 近強P>弱剛波動拳>屈大P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ~【258~】体格の大きいキャラ限定。 最後の弱剛波動拳の後は間合いが離れ追撃出来ないが、EXSAすることでさらにコンボを伸ばすことが可能。 近強P>中剛波動拳>遠大K【243】中剛波動拳がのけぞり後半にヒットする場合に有利Fが増えるので発生の遅い技でも追撃可能。 状況のよってはガードされる場合もあるので注意。 EX閃空剛衝波コンボ 画面中央 EX閃空剛衝波>ダッシュ>屈強K【250】安いが、ダウンが奪える。相手が地面に叩きつけられるところに合わせるのがポイント。 EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波【290】全キャラに入る基本コンボ。 EX閃空剛衝波が遠目にヒットすると強閃空で追撃がしづらい事があるので、中閃空にするとさらに安定する。 EX閃空剛衝波>ダッシュ>強竜巻剛螺旋【335】EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波コンボよりダメージは高いものの起き攻めが難しく、完全に入るキャラは限られる。 飛び込み攻撃から入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ガイ(中竜巻剛螺旋は可)・フォルテ 立強Pキャンセルから入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ガイ(中竜巻剛螺旋は可)・フォルテ・ホーク 生閃空剛衝破から入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ハカン・ガイル・フォルテ 遠強Kの空キャンセル前ダッシュで移動距離を伸ばせば繋がるが難易度は高い。 画面端 EX閃空剛衝波>強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K【319】画面端では剛波動拳が2発入れた後さらに発生の早い技で追撃可能。 竜巻剛螺旋の〆に比べてダメージは落ちるが、強制ダウンを奪える。 EX閃空剛衝波>強剛波動拳orEX剛波動拳>強竜巻剛螺旋【353or418】起き攻めは厳しくなるがダメージは大きい、殺しきれるに狙いたい。 ゲージを使うならEX竜巻剛螺旋に使うより強剛波動拳をEX剛波動拳にした方がダメージ・スタン値共に上。 EX閃空剛衝波>EX剛波動拳>真・昇龍拳【617】画面端限定。真・昇龍拳(RGMAX)なら6割を超える。 体格の大きいキャラならEX剛波動拳>EX剛波動拳>真・昇龍拳が入りダメージアップ 必殺技始動 剛波動拳(空中ヒット)>百鬼剛斬or閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳剛波動拳が空中ヒットした場合距離によって様々な技で追撃可能。 遠目は百鬼剛斬、それより近い場合は中閃空剛衝波が安定。 ゲージが余っている場合は閃空ヒットした後禁じ手・昇龍拳に繋げられる。 EX閃空剛衝波>追撃飛び道具抜けから EX閃空剛衝波コンボ で追撃。 EX閃空剛衝波は弾を抜けやすいのでリュウやサガットなどの弾が強い相手にはこれをちらつかせていく。 金剛身>禁じ手・昇龍拳【約420~525】スパコンゲージが余っている時に。 対空金剛身から出す場合正面落ちかつ深めの飛び込みでないとスパコンが当たらない。 禁じ手・昇龍拳がフルヒットした場合はかなりのダメージになる 金剛身>EXSAダッシュキャンセル>真・昇龍拳【583】相手が画面端付近にいる場合に繋がる。 EX竜巻剛螺旋>EXSAダッシュキャンセル>真・昇龍拳【483】無敵技暴れなどから一応繋げることが可能。 竜巻剛螺旋ヒット時に相手との距離が近すぎるとダッシュで裏回りさらに真・昇龍拳が出にくい、スカるなど安定性に欠ける。 百鬼襲>百鬼剛刃>近立強P>強orEX閃空剛衝波>追撃【300)~】百鬼襲からのコンボ。百鬼剛刃を高めに当てた場合は屈強Pで代用。 弾抜けEX百鬼襲からがメイン。 後ろ投げ始動 後ろ投げ>強竜巻剛螺旋or真・昇龍拳【185or503】お手軽コンボ。隙あらば積極的に狙っていきたい。 投げ抜け時間が長いために大概は投げ抜けされるが、硬直している相手には狙っていこう。 強剛螺旋、真昇龍ともに発生が遅く、追撃は速すぎても遅すぎてもダメ。クリーンヒットするタイミングを見極めよう。 後ろ投げ>斜めJ中P(1段目のみ)>中orEX竜巻剛螺旋【205or250】裏投げからのゲージ無しorゲージ一つでの最大コンボ。要練習。 EX竜巻剛螺旋は当て具合でダメージが変わるので注意。 キャラによっては竜巻ではなく、強P>百鬼をするのも面白い。 後ろ投げ>斜めJ中P(一段目のみ)>禁じ手・昇龍拳【395】 後ろ投げ>弱剛波動拳or強閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳【400】スパコンゲージが余っているか殺しきれる場合に。 J中Pが2ヒットした場合にも禁じ手・昇龍拳だと安定して追撃可能。(ダメージ340程度) 弱剛波動拳or強閃空剛衝波SCしたダメージは同じだが、キャラによって強閃空剛衝波が入り難い。 その他 斜めJ中P(1段目のみヒット)>EX竜巻剛螺旋or真・昇龍拳空対空でJ中P1段目を当てた場合、浮かせ効果のため全ての攻撃で追撃可能。 斜めJ中P(2ヒット)>弱竜巻剛螺旋(2段目以降)or禁じ手昇龍拳(2段目以降)or真・昇龍拳(3段目以降)or電刃波動拳空対空斜めJ中Pが2ヒットした場合でも近場に落ちれば追撃効果のある上記の技で追撃可能。 安定するのは禁じ手昇龍拳と電刃波動拳の即発射。 竜巻剛螺旋と真・昇龍拳は追撃効果がある判定が出るまでのフレームが長いのでかなり高めで当てた場合でないと追撃が安定しない。 EX閃空剛衝波>低空EX空中竜巻旋風脚ネタコンボ。最速でEX空中竜巻旋風脚を出さないとヒットしない。 電刃コンボ 電刃波動拳が地上ヒットした後の壁バウンドは全ての攻撃で追撃可能。 追撃属性が付いているため画面端でのさらなる追撃に使える。 LvはリベンジゲージMAX時の最大確定Lv。 リベンジゲージの量でタメ時間が変わるためゲージが少ない場合は確定Lvが下がる。 地上ヒットコンボ SALv2以上>電刃波動拳(Lv2即開放)反確以外でまともに電刃を地上ヒットさせる事が出来るのはセービングしかない。 電刃溜め始めは最速くらいでないと駄目でLv2で即解放。 LV3電刃も当たるが空中くらいのタイミングになるため追撃は不可能。 全ての攻撃で追撃可能だが、電刃のLVが低いとヒット硬直差が少なくなるため追撃できない場合があるので注意。 電刃からの追撃 LV2電刃波動拳>中閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳遠目でも安定して繋がる。ゲージを使い切るが6割近くのダメージ。 LV2電刃波動拳>前ダッシュ中竜巻剛螺旋EX竜巻でも追撃可能だが弾き飛ばす可能性が高い。 画面端が近ければその場から大竜巻が繋がる。 電刃波動拳>禁じ手・昇龍拳ゲージを使い切るが6割近くのダメージ MAX溜め限定 画面端LV5電刃波動拳>EX剛波動拳>中閃空剛衝波LV5など当たるはずもないスタンコンボなネタコンボ もし当たればスタンからの最大追撃で約9割コンボ 画面中央電刃追撃 近強P>EX閃空剛衝波>LV1電刃波動拳画面中央はLv1即解放。 画面端はLv3確定。 近強P>EX閃空剛衝波>EXSAキャンセル前ダッシュ>斜めJ中P(2段ヒット)>LV2電刃波動拳EX閃空剛衝波をセビキャンすることでLV2電刃が確定する。 普段は斜めJ中Pを1段目だけ当てて追撃するところを2段ヒットさせ高めに浮かせることでLV2電刃を溜めるフレームを安定して確保する。 裏投げ>(J中P2段ヒット)>LV2電刃波動拳後ろ投げからLv2電刃波動拳が繋がる。 電刃は追撃属性が付いているため、J中P2段ヒットさせることでタメ時間とダメージを確保することが出来る。 画面端電刃追撃 近強P>EX閃空剛衝波>LV3電刃波動拳ワンゲージでお手軽に5割弱のダメージと700以上のスタン値を与えられる。 近強P>EX閃空剛衝波>閃空剛衝波>電刃波動拳弱中強問わず閃空剛衝波の持続部分を高めに当てることでタイミングが難しいが最大LV2までで追撃可能。 ワンゲージで真昇龍追撃並に減らすことが可能。 近強P>EX閃空剛衝波>EX剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳電刃追撃の最大コンボで安定コンボ。EX剛波動拳を挟まない場合とさほどダメージとスタン値が変わらないが安定性はこちらの方が上。 中閃空が当たらない場合は弱閃空で安定する。 ダメージは5割強だが、スタン値がJ強P始動で912、百鬼K始動でも812ある。 裏投げ(画面端側に投げる)>EX閃空剛衝波>電刃波動拳後ろ投げからEX閃空剛衝波を当てるとかなり高く浮き上がりLv3電刃波動拳で追撃出来る。 裏投げ(画面端側に投げる)>閃空剛衝波>電刃波動拳後ろ投げからノーマル閃空剛衝波を当てた後に電刃で追撃。 キャラによって当たり方が変わるが基本LV1電刃が安定。 閃空の持続部分が高めに当たった場合にはLV2電刃も確定するがタイミングは厳しい。 近強P>(EX閃空剛衝波)>強閃空剛衝波>LV1電刃波動拳強閃空はキャラ限定。 画面端で閃空がヒットすれば強さに関係なくLV1電刃は確定 完全に画面端でない場合はEX閃空後の距離に応じて閃空剛衝波の強さ変える必要がある。 追撃閃空が高めにヒットした場合や追撃閃空をEXセビキャンをすることでLV2電刃をヒットさせる事も可能。 コンボムービー 実用性が高いのから低いのまで。補正切り→百鬼襲からの投げはかなり面白い。 電刃を組み込んだバージョン。うさんくさい…! 1 11辺りの、不思議な斜めJ中Kにも注目。
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青×黒ぷちコ 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒C-Z21 乱戦 これによって普通の高機動が得られます。なかなか使えるんでないかと。 青C-75 再開、母よ・・・ + 黒C-Z31 天使たちの昇天 「再会、母よ」で相手キャラクターを手札に移し、自分はキャラを配備して 「天使たちの昇天」で相手ユニットをリムーブするコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒C-51 ジャブローの風 カミーユを場に出しておき、ジャブ風をプレイすれば、 戦闘修正2ケタキャラの出来あがり。 青CH-27 クワトロ・バジーナ + 黒O-Z21 乱戦 デメリットである能力ダウンを消せるおかげでクワトロが常時《0》破壊無効効果を持つキャラになります。 O-80 奇跡の降下などでも応用可能。 青O-82 脱走 + 黒U-106 パラス・アテネ 弾薬の無くなったパラスアテネを脱走で回収。再びプレイすることで弾薬を補充できます。 リロールするキャラクターとの相性よし。 青U-217 Vガンダム + 黒O-19 時間稼ぎ 「時間稼ぎ」は (自動C):自軍ドローフェイズ開始時に自軍G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードを破壊する。 と、このようにGを廃棄しなかった時の処理が「破壊」となっている稀(唯一?)なカードで、その破壊を「Vガンダム」のオペを破壊されない~の効果で永続させるというものです。 Vガンのテキストが面白い所で使えるな…と、それでけで大した効果は期待できませんが…(駄目 青O-47 運搬作業 + 黒U-106 パラス・アテネ 運搬作業のテキストで自軍ユニットをGとしても扱い、 パラス・アテネをプレイした時に乗る弾薬コインを稼ごう、というコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒U-107 タイタニア 友達にやられました・・・・・・。 コインが一瞬で・・・・・2桁乗せられて・・・・ 青C-78 宿命の螺旋 + 黒O-44 命令の錯綜 命令の錯綜が場にある状態で相手がユニットをプレイした時に 宿命の螺旋を使えば相手ターンに確実にダメージを与えられます。 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒O-19 時間稼ぎ 「BWS」と「時間稼ぎ」で、高機動アタ~ック! G廃棄? 「O-47 運搬作業」でがんばるんだ! 使えないかな~? 青O-82 脱走 + 黒C-1 核の衝撃 核の衝撃で場を一掃して、脱走でリロールインでユニットを出すコンボ。 ユニットの廃棄にカットでCH-98 カミーユ・ビダンを出せばコインがたっぷり(爆) 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー クロノクルのおかげで、プロトガンダムの廃棄したときの自分が捨てる分が確保できます 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-49 パプテマス・シロッコ 負けそうな時に祭り感覚でシロッコを出す。 プロトが何枚か落ちると面白い・・・自分はシロッコの能力でエリア充実。 青CH-57 シャクティ・カリン + 黒U-93 ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機) 毎ターン2枚をランダムにハンデス可。 これのいいところは 「シャクティ・カリン&ガンダム(ティターンズ仕様)」、「シャクティ・カリン&リボーコロニーor北極基地」 と応用できるところ まぁ、、、コストが結構嵩みますけど^^; 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒C-41 クモの巣 クモの巣で、プロトタイプガンダム(A編)を捨てるというものです。 ただ、手札と一緒に場のカードも破壊できるというだけです。 青O-60 潰えぬ力 + 黒C-1 核の衝撃 ガンダム系なら確実に破壊を防げます。 ZやZZなどの、強いやつを残したいですね。 プチながらも、強い?コンボです。 青O-47 運搬作業 + 黒U-62 サイコガンダムMk-Ⅱ 場のユニットを廃棄してMk-Ⅱが出てきます 青緑で2ターン目に出てくると笑いがこみ上げてきます 青U-153 ガンダムNT-1(チョバムアーマー装備) + ●C-1 核の衝撃 G1枚で形成逆転も可能(かも 青U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) + 黒U-77 ガンダム(ティターンズ仕様) 黒国力を3以上出して、ティタガンをプレイ。 ユニットを破壊し、攻撃ステップにハンマーガンダムに換装してティタガンを使いまわすコンボ。 SPC-5 Gの系譜でも応用可。 青C-24 ダミー + 黒O-5 混戦 混戦をプレイ、維持できなくなってきたらダミーで混戦を手札に。 リロールフェイズにGをリロールし、また混戦。 青U-133 ガンダム試作1号機フルバーニアン + 黒O-5 混戦 フルバーニアンと混戦をプレイ。 混戦で場をロックしまたまま、フルバがリロールアタックするコンボ。 青O-20 弾幕 + 黒CH-15 ベン・ウッダー ベン・ウッダーをセットしたユニットを部隊の先頭にして出撃。 帰還ステップに弾幕で上がった防御力を ベン・ウッダーのテキストでシュートするコンボ。 青O-30 チョバム・アーマー + 黒CH-Z13 ゴッドワルド・ハイン 自軍ダメ判にゴッドワルドのテキストを撃ちまくるコンボ。 もし破壊されてもチョバムアーマーを廃棄すれば破壊を無効にできます。
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B)ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 しかもガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ☆・B→スーパーキャンセルA+B単発の必殺技をスーパーキャンセルして超必殺に繋げるコンボ。 2ヒット技なので確認はわりと簡単。 ☆・2A→2A→2A→2A→前ジャンプキャンセル→A→A→A→ダッシュキャンセル→A→A→Aジャンプキャンセルやダッシュキャンセルを使うものの、 Aボタンしか攻撃ボタンを使わずにできる下段始動のエリアルコンボ。 ダッシュキャンセル部分が面倒だったらジャンプキャンセル後もA連打でもコンボは繋がる。 画面端コンボ ・2A→2A→2A→2A→前ジャンプキャンセルA→A→A→B→着地→2A→2A→2A→B(→スーパーキャンセルA+B) ノーマルモードでのコンボと同じように、浮かし→空中コンボ→地上での再拾い。 2Aでの拾いは難しいが、成功すれば画面端での攻めを継続できる。
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量余談の最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 余談の最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ?例 関連事項 Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ? A.各攻撃がHITすると“ダメージ減少補正”が累加されてゆきます。コンボダメージが補正無しにガシガシ当たってしまうと、とんでもないことになります。なので、攻撃が当たると、後続の攻撃のダメージは連続HITのマークが付いている間は減少するような設定になっています。 特に「当たりやすい攻撃」にはコンボに行きやすい分だけに補正が重めに掛かり、ダメージが減ります。 例 補正の強いラグナのしゃがみAを入れた回数が1発の時と2発の時では、後者のほうが後のコンボが同じなのにダメージが低くなっちゃいます。なので、「いかに補正が少ない攻撃をたくさん当てるか」というのがコンボ構築の要。 当wikiのコンボをごらんになれば分かると思いますが、できる限りBやCを多く使ったコンボはダメージが大きくなります。 関連事項 同技補正 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る